ゲームに夢中になっている子ども。しかしこれはただのゲームではなく、ポジティブな社会効果が期待されるゲームである。その中のひとつがコモン・センス・メディアという非営利団体が開発した「デジタル・コンパス」(羅針盤)というゲームである。
ゲームには8人の子どものキャラクターが登場し、それぞれがインターネット上の世界に関連するある悩みを抱えている。ゲームをする人はそのキャラクターの悩みを一緒に解決していく。宿題をするのにどうやって信憑性の高い情報を検索するのか、アプリをスマホに入れるのにどうやって自身のプライバシーを守るのか、SNSでのいじめにどうやって対処するのかなどの課題が登場する。
メディアやSNSに現れる偽情報や誤情報に対抗するために、各国ではファクトチェックや検閲といった活動の活発化がみられているが、これらの活動にはさまざまな問題やリスクを抱えている。情報の受け手自身が情報の信憑性について判断できる能力を高めるためにはデジタル・リテラシーやメディア・リテラシーに目を向ける必要性があるのではないだろうか。
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(写真:Games for Change / Flickr [CC BY-ND 2.0])